Mini-projets algorithmique, corrigé TP KNN, news, notebooks IA
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# 02 — Le Tri de Cartes
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**Algorithme :** Tri par insertion
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**Difficulté :** Facile
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**Durée estimée :** 45 min — 1h
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## Contexte
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Lorsqu'on reçoit des cartes à jouer, on les trie naturellement dans sa main : on prend chaque nouvelle carte et on la glisse à la bonne place parmi celles déjà en ordre. C'est exactement le **tri par insertion**.
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Dans ce projet, vous allez trier une main de cartes par valeur croissante, puis chercher une carte avec la dichotomie.
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## Étapes
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### Étape 1 — Afficher la main
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Lancez le starter et observez comment les cartes sont représentées. Chaque carte est un **tuple** `(valeur, couleur)`. La valeur va de 2 à 14 (11 = Valet, 12 = Dame, 13 = Roi, 14 = As).
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### Étape 2 — Implémenter `tri_insertion_cartes(main)`
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Le tri doit classer les cartes par **valeur croissante** (le premier élément du tuple).
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> **Indication** : dans le tri par insertion vu en cours, on comparait `tab[j-1] > x`. Ici, vous comparerez `main[j-1][0] > x[0]` (on ne regarde que la valeur, pas la couleur).
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### Étape 3 — Chercher une carte
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Implémentez `chercher_carte(main_triee, valeur)` qui utilise la **dichotomie** pour savoir si une carte d'une certaine valeur est dans la main.
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> **Attention** : la dichotomie ne fonctionne que sur une liste **déjà triée** !
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### Étape 4 — Extension (si vous avez le temps)
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Ajoutez un mode "nouvelle donne" : générez une main aléatoire de 7 cartes avec `random`, triez-la et affichez-la.
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## Ce que vous devez rendre
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- Le programme qui trie et cherche correctement
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- Une explication : pourquoi le tri par insertion ressemble à ce qu'on fait naturellement avec des cartes ?
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