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Les algorithmes

Un algorithme ? Cest quoi ?

Le mot algorithme signifie étymologiquement le nom dun mathématicien arabe du moyen âge : Al-Khawarizmi, il a été le premier a décrire une méthode claire pour la résolution déquation en 825.

Un algorithme est une séquence finie dinstructions faite pour être exécutée dans le but de résoudre un problème précis, nous retiendrons quun algorithme est une séquence dinstructions exécutées de façon logique mais non intelligente.

  • Logique parce que la personne (ou la machine) qui exécute les instructions sera capable de facilement comprendre et exécuter sans erreur ni ambigüité chacune des instructions.

  • Non intelligente parce que la personne qui exécute lalgorithme n'aura qu'à suivre toutes les instructions, dans l'ordre pour arriver au résultat sans avoir a comprendre la méthode de solution.


Utilisation en informatique

  • Lordinateur nest pas intelligent, pour résoudre un problème, vous devez lui donner des successions claires dinstructions à suivre.

Nous nous intéresserons à la façon de combiner des instructions pour résoudre un problème indépendamment des langages de programmation :

Objectif : décomposer des calculs compliqués en successions détapes simples.


Intérêt de l'algorithme

  • Un algorithme sert à transmettre un savoir faire.
  • Il décrit clairement les étapes à suivre pour réaliser un travail.
  • Il permet d'expliciter clairement les idées de solution d'un problème indépendamment d'un langage de programmation

Quand l'utiliser ?

Lorsque lon doit traiter de linformation:

  • Tâches humaines (issues dune interface)
  • Tâches automatiques (issues de capteurs)
  • Tâches ou traitement par lot (issues dune base de données)

Dun point de vue « professionnel » :

  • Etablissement dun cahier des charges
  • –Tâches/traitement
  • –Acteurs
  • Interfaces

Démarche

Analyse du cahier des charges (avec le client, les acteurs du futur produit) :

  • Réflexion des étapes de la programmation: ce que doit faire le programme

  • –Pseudo-code

  • –SysML

–

Programmation

Réflexions sur lenvironnement:

  • –Quel système ?

  • À quelle broche brancher telles ou telles commandes …

  • –Utilisation dun langage de programmation :

    • Interprété ? Compilé ?
    • –Fiabilité ?
    • –Disponibilité ?

Lien avec la programmation ?

Ecriture du programme :

À partir du cahier charge fonctionnel (CdCf), le programmeur écrit le programme sous forme d'algorithme.

Le codage :

À partir de lalgorithme le codeur va transcoder lalgorithme en

  • un langage littéral (syntaxe) : C, C++, Python, Java, Assembleur, etc…

  • Un langage graphique: Flowcode, mBlock, Scratch, etc…

À ce stade le programme peut-être simulé afin de vérifier que son exécution est conforme.


Règles

Un algorithme est un ensemble de règles à respecter :

Processus défini par une succession finie, ordonnée dans le temps, dopérations dun acteur unique appliquées à un nombre fini de données conduisant en un nombre fini détapes à un résultat défini quelles que soient les valeurs des données dans leurs domaines de définition.

Représentation:

  • Algorithme
    • –Littéral: PseudoCode
    • Graphique : Algorigramme

Règle 0

  • Lalgorithmique est faite pour décrire laspect temporel des processus
    • Un algorithme sans fin ne peut représenter quun programme mal fait et planté.
    • Deux événements représentés sur deux lignes (cellules graphiques) consécutives se succèdent strictement dans le temps.

Règle 1

  • Deux événements simultanés doivent être mentionnés dans la même ligne dalgorithme, ou dans le même rectangle dalgorigramme

Règle 2

  • Les mots clés de lalgorithmique (il ny en na même pas 20, un minimum de 12 suffisent) semploient toujours soulignés

Règle 3

Les couples suivants fonctionnent comme des parenthèses algébriques et sont toujours reliés par des traits verticaux de validation :

couples

Règle 4

  • Le signe « = » a toujours une valeur de test booléen

  • laffectation est toujours représentée par son signe « prend pour valeur » <-----

  • Ce qui nest plus vrai lors de lutilisation dun langage de programmation

Règle 5

  • Tout algorithme a un début et une fin

  • Un processus « permanent » a toujours une boucle principale qui natteint sa fin que sur rupture des conditions normales de fonctionnement.

Règle 6

  • Tout algorithme peut se représenter en algorigramme et réciproquement

Règle 7

  • Les deux formes de boucle légitimes ne sont pas équivalentes.
    • Les événements de la boucle répéter sont toujours exécutés au moins une fois alors que la boucle tant que peut très bien ne jamais avoir lieu.

Règle 8

  • Un « si » ne contrôle jamais une boucle ! ! !
    • Ce sont les structures « tant que » et « répéter ...jusquà » qui contrôlent les boucles légitimes

Règle 9

  • Une boucle algorithmique est toujours exécutée un nombre entier de fois

Règle 10 :

Deux boucles peuvent être successives ou imbriquées, jamais enchevêtrées

Règle 11

  • Tout état physique mémoire (bascule, charge de condensateur, état dun commutateur...) se représente par une variable

Pour faire bref

algorigramme

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Mathieu Florian, 	CC BY SA