Projets : structure par projet (jeu_de_la_vie, labyrinthe, mastermind, wator)
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# Jalons — Mastermind & Algorithmes Génétiques
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> Progression suggérée sur ~10 séances (septembre → février)
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## Phase 1 — Comprendre les algorithmes génétiques (Séances 1-2)
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**Objectif :** Saisir l'analogie entre évolution biologique et optimisation.
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- Lire la fiche `../src/src_mastermind_fiche.md` du début jusqu'à la section "Les individus"
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- Répondre aux questions : qu'est-ce qu'un individu ? une population ? le fitness ? la sélection ?
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- Schématiser à la main le cycle d'un algorithme génétique :
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Génèse → Évaluation → Sélection → Croisement → Mutation → [retour Évaluation]
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- Expliquer en une phrase comment cet algorithme peut résoudre le Mastermind
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## Phase 2 — L'individu : la classe Combinaison (Séances 3-4)
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**Objectif :** Implémenter la brique de base.
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- Implémenter `init_value(self)` → génère une combinaison aléatoire de couleurs
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- Implémenter `cross_with(self, other)` → croisement en 1 point (renvoie 2 enfants)
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- Implémenter `mutate_gene(self, gene)` → remplace un gène par une autre couleur aléatoire
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- Tester chaque méthode indépendamment avant de passer à la suite
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**Point clé :** le croisement en 1 point prend un indice aléatoire et échange les parties.
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## Phase 3 — Le problème : la classe Mastermind (Séances 5-6)
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**Objectif :** Définir comment évaluer une combinaison.
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- Implémenter `create_individual(self)` → crée un individu aléatoire du bon type
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- Implémenter `evaluate_fitness(self, individual)` → compte les gènes bien placés
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- Implémenter `best_individual(self, population)` → renvoie le meilleur de la population
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- Implémenter `tournament(self, first, second)` → compare deux individus, garde le meilleur
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- Tester avec une combinaison cible connue et vérifier que le score est correct
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## Phase 4 — L'algorithme : la classe AlgoGen (Séances 7-8)
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**Objectif :** Assembler toutes les briques.
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- Implémenter `genesis(self)` → crée la population initiale
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- Implémenter `evaluate_population(self, population)` → évalue tous les individus
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- Implémenter `next_generation_tournament(self, population)` → sélection par tournoi
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- Implémenter `crossover(self, population)` → croisements entre les meilleurs
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- Implémenter `mutate(self, individuals)` → applique les mutations
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- Implémenter `solve(self, nb_generations)` → boucle principale
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## Phase 5 — Tests, ajustement et documentation (Séances 9-10)
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**Objectif :** Valider et optimiser.
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- Tester avec la combinaison exemple : `Mastermind(["bleu", "blanc", "blanc", "rouge"])`
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- Faire varier les paramètres : taille de population, probabilité de mutation, taux de croisement
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- Observer : combien de générations faut-il en moyenne pour trouver la solution ?
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- Tracer la courbe de convergence (fitness max par génération)
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- Compléter le `SUIVI.md` et préparer les questions pour le Grand Oral
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## Idées d'extension avancée
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- **Nouveau problème** : adapter le framework à un autre problème (labyrinthe, sac à dos, TSP...)
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- **Roulette vs tournoi** : implémenter une sélection par roulette et comparer les performances
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- **Mastermind jouable** : ajouter une interface où un humain joue contre l'IA
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- **Parallélisation** : tester plusieurs populations en parallèle et garder la meilleure
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Auteur : Florian Mathieu — Licence CC BY NC
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Reference in New Issue
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